1. Gegevens
- Minimum leeftijd: 14
- Spelduur: van 30 minuten tot een paar uur, hangt van het scenario
- 1-5 spelers
- Spelauteur: Peter Lee en Ben Petrisor
- Uitgeverij: Wizard of the Coast
- illustraties: John Camacho (teamleider)
- Taal: Engels
- Jaar van eerste uitgave: 2015
2. Comfortabele kerker-kruiper
- Kerker-kruiper is de letterlijke vertaling van “Dungeon Crawler”. Dat is een spelgenre waarbij een aantal helden (meestal elf, dwerg, krijger en tovenaar) een labyrint van ondergrondse gangen en kamers afstruint, speurend naar monsters en schatten. Hoe meer monsters je neerhaalt, hoe meer ervaringspunten je verwerft. Waarmee je helden kunt uitbouwen met scherpere zwaarden, snellere bogen en krachtige toverspreuken. Daarmee kan je weer zwaardere monsters aan. Die leveren weer meer ervaringspunten op. Waarmee…. en zo gaat het maar verder.
De betere kerker-kruiper breit daar nog een zinvol scenario aan. In de aard van “In de herberg ‘Het Schele Everzwijn’ treffen onze helden de waardin in tranen achter de tap aan. ‘De orks hebben mijn dochter ontvoert.’ Ze willen haar offeren voor het feest van de Grote Waagh! Na enkele vragen verwijst de huilende vrouwen naar een nabij gelegen grotingang. Na een frisse pint omgorden onze helden zich met hun wapens en benen richting grot.”
De nog betere kerker-kruiper breit die afzonderlijke sessie aan elkaar in een grotere verhaallijn, campagne genoemd. En hiermee belanden wij bij “Temple of Elemental Evil”. - Deze doos is een opvolger in de reeks “Dungeons & Dragons Adventure system-cooperative game” met als voorgangers: Castle Ravenloft, The Legend of Drizzt en Wrath of Ashardalon. Deze spelen hanteren een heel andere systeem dan het hardcore Advanced Dungeons & Dragons role playing game. Dan zit je met een paar boeken voor je neus, een nest tabellen waarbij de uurregeling van de metro in Beijing een peulenschil is en heb je vooral behoefte aan een gedegen Dungeonmaster, kortweg DM. In mijn ogen is de DM op de spelavond de Bob van dienst. Terwijl de rest van het gezelschap zich niet moet inhouden, moet de DM vooral nuchter blijven. Ik kom het keer op keer tegen, vanaf dat er sprake is van een Dungeonmaster of Gamemaster weet ik hoe laat het is. Dat is steevast een klus die op mijn schouders rust. Want ik ben degene die de spellen koopt, instudeert en leert aan anderen. Ik vind die klus niet leuk.
Hoe vriendelijk je groep ook is, het draait altijd toch een beetje uit op één tegen allen. Tegen het einde van de avond is de speeltafel in twee kampen verdeelt. De ene, de dungeonmaster, die de anderen tegenwerkt en wiens droeve taak het is om de kleine lettertjes van de regels mee te delen. Zo in de aard van:
”Sorry, Patrick, maar je dwerg mag geen reddingsworp doen als hij verdoofd is. Het slangengif van vorige beurt werkt door en je figuur is dood.”
“Allez, komaan zeg, Arnold. Dit is al de derde sessie. Dan ben ik al die achievements en experience kwijt.”
“Toch is het zo. Het staat hier in de regelboek, bladzijde 68, paragraaf 2.3.”
“Ja maar had dat ik op voorhand geweten. Dan had ik wel drie beurten geleden die health-potion niet aan de elf gegeven.”
“Ik heb de regels uitgelegd en niemand heeft je gedwongen om alleen die grot te verkennen, Patrick. Je had bij de groep kunnen blijven.”
Gevolgd door een boos gemompel, eindeloze discussies, geroep over de tafel en wat een gezellige avond moest zijn, eindigt in mineur. Neen, dank u.
Nu wil ik niet alle roleplayers over mij heen krijgen, maar ik ben gewoon geen fan van de tweekamp Dungeonmaster-Heroes. Er zijn wel degelijk groepen die alle jarenlang spelen zonder ruzie. Dat komt door een goede DM. En dat is iemand die een beetje Bob is. Terwijl de rest zich roekeloos in het feestgedruis werpt, blijft hij nuchter en … bovenal hij rijdt de spelbus traag en kalm langs het parcours. Regelmatig staat hij stiekem op de rem want als hij alle elementen uit het spelsysteem ten volle aanwendt dan belandden de helden in geen tijd in hun doodkist. - Spellenmakers hebben dit probleem erkend en er zijn verschillende Dungeon Crawlers zonder spelleider, maar met een automatisch systeem. Tot die familie behoort het “Dungeon & Dragons System Cooperative Game”.
Hiervoor mogen de jongens van Wizard of the Coast de meeste pluimen op hun hoed steken, want hun systeem is het snelste, eenvoudigste en meeste overzichtelijke in het hele genre. Je trekt een kaart. Daarop staat de afbeelding van het monster, wat zijn kracht is, aantal levenspunten, hoeveel experience die oplevert en wat het monster in zijn beurt doet.
Dus met dit spel kan ik fijn mee met de helden doen. We vormen samen één groep tegen het spelsysteem. Ik loop wel voorop omdat ik de regels aanleer, maar na een tijdje heeft de rest het eenvoudige systeem ook door en kan ik heerlijk in de groep oplossen zonder dat ik weer het alfa-mannetje moet uithangen, een rol die me sowieso niet ligt. - De spelmotor van Temple of Elemental Evil is te vergelijken met een auto waarvan alle nutteloze onderdelen verwijderd zijn, zodat hij een pak sneller rijdt. Daarin schittert deze spellenreeks. Een handleiding van 15 pagina’s, glasheldere kaarten met alle nodige gegevens van helden, monsters en schatten en één 20-zijdige dobbelsteen die gebruikt wordt voor alles.
De helden voeren hun aanval uit door te kiezen uit een aantal kaarten. Er zijn standaard-aanvallen die je elke beurt kan doen, maar er zijn ook zwaardere die je maar 1x per avontuur kan doen. Met één worp weet je of je het monster raakt en hoe hard.
Dit kerker-kruiper-spel verdient een Oscar voor snelheid en helderheid. Dit is het spel dat je na jaren weer uit de kast kan halen, even een blik op de handleiding en we beginnen weer. - Zijn er dan minpunten aan “Dungeons & Dragons Adventure system cooperative game”?
De kaartjes van de schatten hebben geen illustraties. Als ik dat vergelijk met Warhammer Quest van de jaren negentig, dan zijn deze maar saai… wel klaar en duidelijk.
De tegels hebben allemaal dezelfde lay-out. Keukenvloertegels van Impermo. In “Temple of Elemental Evil” heb je wel tegels die een stad voorstellen. Als ik dat opnieuw vergelijk met Warhammer Quest, daar waren de tegels zo mooi en fantasierijk gemaakt, dat je spontaan zelf regels verzon.
Wat nog een zwak punt was bij de eerste delen van de reeks, namelijk het ontbreken van een campagne-systeem, dat is helemaal verholpen in dit deel. Nu kunnen je avonturiers tussen de avonturen door hun geld gebruiken om zichzelf naar eigen inzicht van upgrades te voorzien. Op de voorlaatste bladzijde van de handleiding is er een kopieerblad voorzien. - Ik zal eerlijk zijn, op het moment dat ik deze bespreking schrijf, heb ik nog niet alle scenario’s in het boek gespeeld. Het zijn er 13. Er zijn scenario’s die zich in open lucht afspelen en andere gebeuren in afgesloten ruimten. Het eerste scenario begint met de helden die ontvoerd zijn en nu trachten te ontsnappen. Er zit een overspannend verhaal achter de scenario’s, maar verwacht geen plotwendingen à la Game of Thrones.
Het verhaal achter Temple of Elemental Evil is een gekende D&D-storyline, gebruikt in hun boeken, pc-games en rpg’s en zelfs boardgames. Het bordspel Lords of Waterdeep past daar ook in. Een tempel geleid door fanatici wil de macht over de streek overnemen door de kwade krachten van de vier oerelementen op te roepen: vuur, aarde, lucht en water. Bloeddorstige en nietsontziende volgelingen branden dorpen af en doden mensen zonder pardon om hun cultus te verbreiden. Klinkt precies als die jongens van Islamitische Staat.
Waar ik als consument ook dankbaar voor ben, is het feit dat de hele reeks dezelfde regels gebruikt. Het overzichtskaartje voor de spelers is in elke doos hetzelfde. Je hebt de hero phase, exploration phase en villain phase.- In de eerste activeer jij je held. Bewegen, aanvallen, vallen ontmantelen of andere activiteiten.
- In de tweede verken je eventueel nieuwe gangen of kamers.
- In de derde activeer jij monsters. In dit spel is het zo dat de monster-boekhouding verdeelt wordt over verschillende spelers. De rol van dungeonmaster is het als het ware hier verdeeld over de groep.
- Voor ik het vergeet: elk spel in deze reeks is voorzien van een 40-tal plastic figuurtjes. Ze zijn onbeschilderd maar heel gedetailleerd en komen in verschillende basiskleuren. Dat is aangenaam spelen. Bovendien zit in de “Temple of Elemental Evil” een “figure reference sheet” zodat je makkelijk de juiste monstertjes uit de doos weet te plukken als je een nieuwe kamer binnenwandelt. Een detail waarmee de producent zijn klant helpt. Opgemerkt en goedgekeurd, jongens van Wizard of the Coast.
- D&D speelt met deze reeks op veilig, vertrouwd, maar vooral snel. Daarom lust ik wel pap van deze dozen.
Temple of Elemental Evil is het derde spel dat ik in deze reeks koop, mocht dat een aanwijzing zijn voor de kwaliteit van deze reeks.
3. Koopadvies
Koop Dungeons and Dragons – Temple of Elemental Evil als jij…
- liefhebber bent van dungeon crawlers
- fan bent van Dungeons & Dragons
- op zoek bent naar een vlot, simpel en toch zinvol avonturenspel dat vertrouwd aanvoelt
Laat dit spel liggen als …
- Engels een brug te ver is
- jij je eigen lot niet in de handen van een 20-zijdige dobbelsteen wil leggen
- je een vernieuwend systeem verwacht
4. Speloordeel
- Materiaal: 8/10
- Spelmotor: 7/10
- Vormgeving: 6/10
- Handleiding: 7,5/10
- Spelplezier: 16/20
- TOTAAL: 74 %
Neem deze maar eens mee naar de club :-). Ben geïnteresseerd.